ASTREL Вінкс 3D. Настільна гра Доміно + пазл 18 ел.Волшебное пригода

ASTREL Вінкс 3D. Настільна гра Доміно + пазл 18 ел.Волшебное пригода ASTREL Вінкс 3D

Супутні товари Рекомендований вік 3 Артикул 11160 Бренд Astrel матеріали

папір

розвиває

Дрібна моторика
пам'ять
Увага
Зорово-моторна координація

ASTREL Вінкс 3D. Настільна гра Доміно + пазл 18 ел.Волшебное пригода: Хочеш стати господарем «Смехопарка» - фантастичного парку атракціонів? Тоді приготуйся до справжньої битви умів. Все як у дорослих в цьому бізнесі. Мета гри - купуючи атракціони в парку розваг і, продаючи квитки на них іншим гравцям, стати найбагатшим гравцем - мільйонером.
Гра призначена для 2-4 учасників від 6 років. Розвиває логічне і економічне мислення, навчає основам економіки, підвищує загальний інтелектуальний рівень.
У комплект входять ігрове поле, кубик, 4 фішки гравців, картки «Пригоди» - 20 шт., Квиткові кіоски зелені, сині, помаранчеві, червоні - по 14 шт., Банкноти вартістю від 1 до 50 фантів, правила гри.
По периметру ігрового поля розташовується ігрова доріжка у вигляді різнокольорових стрілок, рух по якій здійснюється від старту за годинниковою стрілкою. На доріжці місця відвідування атракціонів.
Після того як гравці вирішили, хто який фішкою буде грати,
вони розбирають квиткові кіоски свого кольору. На кожній картці кіоску вказана ціна продаваних в кіоску квитків (від 3 до 15 фантів). Картки перемішуються і укладаються перед гравцями зображенням вниз.
Колода карток «Пригоди» поміщається на відповідну клітку в центрі ігрового поля.
Перед початком гри серед граючих вибирається банкір, який видає кожному гравцеві по 50 фантів.
Гравці по черзі кидають кубик і пересувають свої фішки по ігровій доріжці. Кожен раз, коли фішка знову перетинає «Старт» банкір виплачує власникові цієї фішки кругової дохід 15 фантів.
Кожен атракціон складається з двох половинок (дві сусідні клітини). Якщо фішка зупинилася на одній з двох клітин будь-якого атракціону, що не належить іншому гравцеві, господар фішки може купити цю половину атракціону. Для цього він повинен: заплатити в банк 10 фантів і покласти на клітку свій кіоск. Можна не робити покупку і відправитися на старт, отримавши у банкіра 15 фантів. Фішка наступного гравця - де б вона в даний момент не знаходилася - переміщається на вивільнену клітку, і ця половинка атракціону дістається йому безкоштовно!
Якщо фішка гравця зупинилася на клітці з чужим квиткових кіоском, господар фішки повинен купити квиток на атракціон. Ціна квитка зазначена на кіоску. Якщо і друга половинка атракціону належить тому ж власнику, господар фішки платить вже подвійну ціну за квиток. Таким чином, володіти цілим атракціоном в два рази вигідніше, ніж володіти половинками двох різних атракціонів!
Якщо в результаті чергового ходу гравець потрапив на стрілку «Пригода», він повинен витягти верхню картку з колоди і виконати написану на ній інструкцію. Після виконання інструкції картка кладеться на клітку «Спогади».
При попаданні на «сюрпризних» стрілку, в «урну», в «поліцію», в «Гаманець директора» та інші подібні клітини гравець повинен
виконати інструкцію, викладену в правилах гри - пропустити хід, взяти гроші і т.д.
Гра закінчується, якщо одному з гравців не вистачає грошей, щоб заплатити черговий штраф або сплатити вхідний квиток на чужій атракціон. Решта гравців вважають свої фанти. Найбагатший оголошується переможцем - мільйонером!
Бажаємо захоплюючих ігор!

Волшебное пригода: Хочеш стати господарем «Смехопарка» - фантастичного парку атракціонів?