Створення рекламного ролика. Для початківців.

Всім привіт!

Хочу розповісти про складнощі і правилах створенні рекламного ролика. Урок призначений для тих, хто вже навчився по книгам працювати з 3D і 2D, але ось перейти на реальний проект - страшнувато. У мене багато знайомих, які зупинилися на цьому етапі і далі просунутися не змогли. Робити модель для себе - це одне, а зробити готовий ролик на замовлення - інше. У цьому уроці будуть по порядку описані всі стадії роботи над проектом. Якщо ви хочете навчитися моделювати, текстурувати, анімувати, візуалізувати - цей урок не для вас. Тільки якщо ви вже вмієте це робити (на достатньому рівні) і хочете застосувати це вміння на практиці (для отримання прибутку) - тоді вперед.

Звичайно, я не можу привести до вас рекламодавця, який тут же замовить рекламний ролик, тут вам доведеться покладатися на свої сили. Почнемо з того моменту, коли замовник вже знайдений. Головне його не злякати. Потрібно зробити ролик, який дозволить отримати гроші і можливий повторний замовлення в майбутньому.

Краще обговорити майбутній ролик з рекламодавцем не по телефону, а в особистій бесіді. Так легше зрозуміти - що він насправді хоче. Відразу попереджаю: 1) не потрібно називати ціну роботи, поки ви не знаєте, що і скільки потрібно буде зробити. (Запитання на кшталт: «Скільки ви берете за 15 секундний ролик» повинні припинятися відповіддю: «Все залежить від складності»). У гіршому випадку за величезну роботу отримаєте копійки, в кращому - рекламодавець відразу відмовиться. 2) не потрібно нав'язувати рекламодавцю ваші пристрасті. Вам подобається хард-рок, кліпи MTV і т.д. Не потрібно намагатися змусити рекламодавця зробити рекламу морозива для дітей в цьому стилі.

Насамперед послухайте все, що він вам скаже. Навіть якщо це повна нісенітниця - ви отримаєте масу корисної інформації. І не тільки з приводу самого ролика, але і з приводу розміру оплати. Запитайте - яка реклама йому подобається. Чи є у нього пропозиції за сценарієм ролика. Якщо запропонований сценарій має хоч якийсь шанс стати привабливим на екрані - спробуйте зробити саме його.

(Це урок не для бувалих рекламників. Вони зможуть запропонувати і свої варіанти, які набагато краще запропонованого. Але якщо ви це робите в перший раз - краще не відходити від запропонованої концепції. Якщо, звичайно, це не повна нісенітниця і ви розумієте, що нічого доброго з цього не вийде).

Якщо замовник не має власного бачення ролика (це буває) - запропонуйте своє, спираючись на пристрасті замовника. При цьому не забувайте про матеріальні і тимчасові витрати, які будуть потрібні для реалізації ролика. Ось на цьому етапі вже можна говорити про ціну. Точніше, про її варіантах. Подумайте, чи буде використовуватися живе відео (оплата оператору), фотографії (оплата фотографу). Чи потрібні для цього фотогенічні персонажі, яких потрібно буде запрошувати (і платити гроші). Чи потрібно замовляти на місцевій студії музичне оформлення або можна обійтися готової мелодією з бібліотеки. Постарайтеся нічого не пропустити. Це можна зробити, наприклад, на наступний день після зустрічі. Часу достатньо. Запропонуйте 2-3 варіанти з різною ціною.

Це теорія. А тепер перейдемо до практики. Мій замовник запропонував мені зробити рекламний ролик морозива тривалістю 15 сек. З використанням 3D. Без використання живого відео. Ролик повинен був бути розрахований для дітей. Відповідно легка музика і таке ж легке зображення. Я запропонував досить часто застосовується, легко здійсненний (для мене) сценарій: показати, як це морозиво з'являється. На кругле печиво наливається рідина, застигає, поливається шоколадом і посипається повітряним рисом. Це все відбувається на простому градієнтному фоні з невеликими графічними вставками, на прохання замовника (мабуть, він десь таке бачив, і йому теж захотілося). Реклама в цілому сподобалося. Для того щоб визначитися з ціною я взяв до уваги наступні види робіт.

1) моделювання та текстурування печива (3DS MAX);

2) моделювання наливають морозива (RealFlow);

3) моделювання шоколаду (3DS MAX, AfterEffects);

4) створення летить і прилипає до шоколаду «повітряного рису» (3DS MAX)

5) зведення всього матеріалу (AfterEffects);

6) підбір музичного супроводу з бібліотеки;

7) запрошення актора для запису тексту.

Рекламодавець надав свій логотип, що використовується печиво і саме морозиво. На основі цього, а також зовнішнього вигляду і поведінки замовника (скільки у нього грошей) я зміг запропонувати ціну за створення ролика. Не можу її називати із зрозумілих причин. Тим більше що в кожному конкретному випадку вона буде відрізнятися. Подумайте: скільки часу у вас піде на виготовлення, і скільки за цей час ви хотіли б отримати.

На наступний день я запропонував замовнику 2 варіанти розкадровки, 3 варіанти музичного супроводу і 2 варіанти тексту за кадром. І після того як отримав «добро» - почав роботу.

Отже, сценарій такий:
1) одне печення, крупним планом;
2) камера від'їжджає, печиво обертається і приймає горизонтальне положення;
3,4,5) морозиво починає наливатися і зверху його накривають другою печиво (обертання при цьому триває);
6) зліва направо морозиво покриває шоколад;
7) летить «повітряний рис», прилипає до шоколаду, але не весь - деякі частинки відскакують (морозиво продовжує обертатися);
8) на вихідному плані два готових статичних (невелике масштабування) морожених (у одного відрізаний шматочок) з назвою морозива і реквізитами виробника.

Ось така розкадровка.

Можна починати роботу. Тепер все залежить тільки від вас.

Насамперед потрібно підготувати матеріал, з яким доведеться працювати. Логотип, який мені дали, був векторний, тому проблем з ним не було. А ось печиво потрібно було виготовити в 3D для подальшого використання. І тут з'ясовується, що замовник хоче трохи змінити зовнішній вигляд печива !!! Це моя помилка. Я заздалегідь не поцікавився безпосередньо. Добре, що зміни виявилися невеликими і не зайняли багато додаткового часу. (Не лінуйтеся і питайте про всі дрібниці заздалегідь, потім може бути пізно). Виявляється замовник хоче помістити в центр печива свій логотип. За сценарієм печиво буде на екрані дуже крупним планом. Тому до його виготовлення потрібно поставитися дуже уважно. Я сфотографував його (з обох сторін і на розломі, для відрізаного печива на останньому плані) з мінімальною перспективою для зменшення спотворень, тобто фотографував з відстані 2-3 метрів. Використовуйте найвищу дозвіл фотоапарата. Якщо є можливість, використовуйте штатив.

Якщо є можливість, використовуйте штатив

Фотку потрібно обробити в Photoshop. Додати контрастності, кольоровості і т.д. На ваш погляд.

Для моделювання печива, яке має просту загальну форму, але при цьому має багато дрібних видавлених частин - пропоную використовувати видавлювання (Displacement).

У Photoshop також робимо чорно-білу картинку для подальшого Displacement в 3DS MAX. Зафарбовуємо все видавлені частини білим, а не видавлені чорним. Кордон трохи розмиваємо. На прохання замовника в центрі маємо білий, трохи розмитий логотип. Вийшла чорно-біла картинка для видавлювання.

Починаємо робити модель об'єкта на основі отриманої фотографії. Циліндр конвертуємо в Editable Poly. За допомогою Unwrap UVW (або UVW Map) накладаємо текстуру (фотографія верхній частині печива). Застосовуємо TurboSmooth для збільшення кількості полігонів. А зверху модифікатор Displace, в якому вказуємо чорно-білу картинку для видавлювання. Важливо, щоб розміри кольоровий і чорно-білої картинок були однакові і збігалися по положенню.

Важливо, щоб розміри кольоровий і чорно-білої картинок були однакові і збігалися по положенню

Потім Tools-> SnapShot. В результаті залишається вихідний варіант для редагування (якщо знадобиться) і редагований Mesh з текстурою. Нижню частину Mesh видаляємо, тому що вона видавлена ​​подібно верхній частині. І у нас готова верхня частина печива. Закриваємо дірку і накладаємо текстуру нижньої поверхні. Усе! Печиво готове до використання. З мінімальними витратами отримана модель високої якості придатна для використання в крупних планах.

(Не забудьте виготовити також печиво з відрізаним шматком для вихідного плану. Я використав для цього булевскому операцію. Для цієї поверхні знадобиться фотографія текстури розлому.

Тепер переходимо до роботи з RealFlow. Імпортуємо циліндр із закругленими краями і розмірами, придатними для форми морозива. Ставимо емітер, щоб він поступово наповнював об'єкт. На сайті досить уроків, що пояснюють як працювати з RealFlow. Найважче - домогтися того, щоб наповнення проходило з задуманими швидкістю і поведінкою рідини. Я вирішив, що морозиво навіть в рідкому вигляді досить густе і не повинно сильно бризкатися. Воно повинно утворювати невелику обертову воронку. Воно наповнює циліндр, а в кінці накривається верхнім печивом. Тому про кінцевій стадії заповнення можна не турбується. Після декількох проб у мене вийшов наступний варіант.

На цьому робота з RealFlow закінчена. (Не забудьте також зробити модель морозива з відрізаним шматком для кінцевого плану. Я це зробив за допомогою булевою операції).

Далі за сценарієм морозиво з боків має бути покрито шаром шоколаду. Я вирішив відмовитися від створення рідкого шоколаду за допомогою RealFlow і використовувати можливості AfterEffects для пост-обробки. Тому беремо модель морозива (коли воно вже заповнило весь обсяг), застосував масштабування, щоб шоколад був трохи більше морозива (в залежності від того наскільки товстим повинен бути шар шоколаду). Переходимо на роботу з вершинами. Трохи спотворює (за бажанням). Застосовуємо відповідний матеріал. Готово.

Готово

На черзі створення «повітряного рису». Для цього будемо використовувати Particle Flow.

Створюємо просту модель для рису. Це сфера з спотвореннями.

Це сфера з спотвореннями

Створюємо систему частинок, точніше 2 системи. Одна випускає частки, які прилипають до шоколаду, а друга - які відскакують (для правдоподібності). Збільшуючи і зменшуючи кількість частинок кожного емітера можна регулювати відсоток прилипаемости «повітряного рису».

Тут все просто. Оператор Birth створює частки.

Position Icon - вказує де вони повинні народжуватися.

Speed ​​- задає початкову швидкість

Rotation - початкове обертання

Shape Instance - вказує, що частинки візьмуть форму «рису».

Display - що візуалізуватиметься на екрані

Collision - при зіткненні з шоколадом частка переходить в таку обставину (Event02).

У наступному подію вказуємо, що частка повинна рухатися разом з шоколадом і мати ту ж форму або відскочити в сторону з певною швидкістю.

MAX файл.

Всі вихідні матеріали, які необхідно зробити в 3D - готові. Ставимо 3 камери для 3-х планів. Висвітлюємо. Чогось особливого не потрібно. Освітлення повинне бути яскравим. Без глибоких тіней. Включаємо Vray або щось інше. Основне заповнення за допомогою Environment. І Vraylight для створення тіні. Залишилося поставити ключі анімації для обертання і переміщення першого печива. Решта об'єктів, крім частинок, прілінковивают до нього, тому що всю їх анімацію простіше робити щодо нього.

Рідина і шоколад взагалі не мають власних джерел анімації, а верхнє печиво - тільки ключі переміщення, коли воно накриває морозиво зверху. На цьому з анімацією закінчено.

Переходимо до Рендер. Рендер кожен об'єкт окремо в TGA-секвенції з альфа-каналом (32 біта). У тому випадку, якщо, наприклад, спочатку печиво закриває морозиво, а потім навпаки - чинимо так. У Vray-властивості (Vray properties) об'єкта,

який повинен бути невидимим, але при цьому повинен закривати видимий об'єкт, ставимо:

який повинен бути невидимим, але при цьому повинен закривати видимий об'єкт, ставимо:

В результаті отримуємо те, що було потрібно. Сам об'єкт невидимий, але собою закриває видимий об'єкт.

Включаємо рендер для кожного об'єкта окремо. Це зручно зробити за допомогою Backburner. Ставимо все завдання в чергу і йдемо відпочивати.

Робота з 3D закінчена.

Переходимо до AfterEffects або, наприклад, Premier.

Імпорт отримані секвенції і складаємо одна на іншу.

Стежимо, щоб номер кадру в секвенції збігався з номером кадру в композиції редактора.

Перевага рендеру кожного об'єкта в тому, що тепер можна коригувати зображення кожного шару окремо.

Застосовуємо необхідну корекцію. Без цього зазвичай не обійтися. Застосовуємо до верствам Levels (в складних випадках Curves) і Hue / Saturation (зазвичай для збільшення контрастності і насиченості). Якщо картинка тремтить на кордонах - трохи Blur.

Переходимо до шару з шоколадом (маю на увазі шар в AE). Малюємо та анімуємо маску, для того щоб шар відкривався зліва направо під невеликим кутом. З'являється ефект заливки морозива шоколадом. Можливо, не дуже ефектно, зате ефективно.

На «повітряний рис» можна ще надіти невелике Glow, але це на любителя.

Тепер повертаємося до прохання замовника - зробити «невеликі графічні вставки». Ось тут ми і вбиваємо 2-х зайців, по-перше, робимо, як просив замовник, а по-друге, трохи розбавляємо перший план, який виявився трохи затягнутим.

(Як це зроблено - дивіться в кінцевому варіанті ролика.)

На кінцевому плані розміщуємо цілий і розрізаний екземпляр. Розрізане морозиво і печиво у нас є, а шар з «повітряним рисом» вирізаємо за допомогою маски.

Додаємо під все це «веселенький» background. В кінці звичайно, логотип, назву морозива і все-все, що замовник хотів написати (слоган, адреса, телефон і т.д.)

Ось що вийшло. Подивіться ролик і скріни.

Подивіться ролик і скріни

фінальний ролик

Усе! Робота закінчена. Тепер залишилося отримати зароблені гроші і відпочити.

Природно, ваш ролик буде відрізнятися і за сценарієм і по дизайну, але, використовуючи прийоми роботи з замовником і з наявним матеріалом, вам буде легше виконати поставлене завдання. Успіхів!